ずん
「任天堂とモノリスソフトが15年も一緒にゼルダ作ってたって知ってたのだ?ボク全然知らなかったのだ!」
でぇじょうぶ博士
「まあ、ゲーム業界の裏側なんて、一般人には見えないでやんすからね。でもこの協業関係は興味深いでやんす。」
やきう
「15年?そんな長く付き合えるとか、ワイの彼女歴より長いやんけ。あ、彼女おらんかったわ。」
ずん
「最初は『スカイウォードソード』からって書いてあるのだ。でも任天堂側は不安だったらしいのだ。『期待と不安が入り混じる状況』だって。」
でぇじょうぶ博士
「そりゃそうでやんす。任天堂にとってゼルダは看板タイトルでやんすから、外部に委託するのは初めてだったでやんす。まるで秘伝のタレのレシピを他人に教えるようなもんでやんすよ。」
やきう
「モノリスソフト側も『任天堂のゲームの作り方が全く想像できていなかった』って正直やな。そら不安やろ。巨人の肩に乗せてもらえるチャンスやけど、落ちたら死ぬで。」
ずん
「でも面白いのが、最初はテレビ会議の設備も充実してなくて、電話を順番待ちしてたらしいのだ!なんか微笑ましいのだ。」
でぇじょうぶ博士
「2010年代初頭でやんすから、今ほどリモート環境は整ってなかったでやんすね。それでも密にコミュニケーションを取ろうとする姿勢は評価できるでやんす。」
やきう
「『終わったら替わって!』って順番待ちとか、昭和の公衆電話かよ。でもそういう泥臭さが、結果的に良い関係を作ったんやろな。」
ずん
「それで『ブレス オブ ザ ワイルド』になると、関係性が『一緒に考え、一緒に作る』に変わったって書いてあるのだ。これって結構すごい変化なのだ?」
でぇじょうぶ博士
「非常に大きな変化でやんす。下請けから共同開発者への昇格でやんすね。任天堂の『試行錯誤で遊びを磨くスタイル』と、モノリスソフトの『大人数で物量をこなす組織的スタイル』が融合したと。」
やきう
「それって要するに、任天堂は少数精鋭のクリエイター集団で、モノリスは大規模開発の工場みたいなもんやったってことか。で、それを組み合わせたと。」
ずん
「でもそれって難しそうなのだ。開発スタイルが違うと、ぶつかりそうなのだ。」
でぇじょうぶ博士
「その通りでやんす。記事でも『試行錯誤するスピードが速く、回数が多いことに驚きました』とモノリス側が語ってるでやんす。任天堂の開発スピードは業界でも伝説的でやんすからね。」
やきう
「『フットワーク軽く作り変えていく』とか、大組織には辛いやろな。指示系統がガチガチやと動きにくいし。でもそこを乗り越えたんやな。」
ずん
「そして『ティアーズ オブ ザ キングダム』では、プログラマーも加わって、アイデア出しから完成まで全部やれる体制になったのだ!これは完全にパートナーなのだ!」
でぇじょうぶ博士
「しかも『横軸連携』というキーワードが出てきてるでやんす。職種の垣根を越えて情報共有する文化でやんすね。これは任天堂の開発哲学の核心部分でやんす。」
やきう
「『直接担当していない範囲にもお互いに関心を持つ』って、普通の会社やと『余計な口出しすな』ってなるやつやん。それを自然にやれるのは企業文化の勝利やな。」
ずん
「でも記事読んでて思ったのだけど、モノリスソフトって最初は自信なさげだったのに、どんどん成長してるのだ。これって教育の成功例なのだ?」
でぇじょうぶ博士
「教育というより、相互成長でやんすね。任天堂はモノリスソフトの組織力を得て膨大な作業量をこなせるようになり、モノリスは任天堂の試行錯誤文化を学んだでやんす。Win-Winでやんす。」
やきう
「しかも『全員揃ってデバッグまで全力投入』とか、普通の受託開発やとありえへんで。途中で人抜けるのが当たり前やのに、最後まで走り切ったんやな。」
ずん
「それで今後の展望として、モノリスソフトは『これがやりたいです』って積極的に提案したいって言ってるのだ。これ、もう完全に対等な関係なのだ!」
でぇじょうぶ博士
「対等というより、任天堂が意図的にそういう関係性を作り上げたでやんすね。『ゼルダを一から制作していく強力なパートナー』として期待してるでやんす。」
やきう
「でも考えたら、任天堂って自社で全部作れる会社やろ?なんでわざわざモノリスソフトと組むんや?」
でぇじょうぶ博士
「それがまさに任天堂の賢いところでやんす。一社で抱え込むより、外部の力を借りて規模を拡大する方が、より良いゲームを作れるという判断でやんす。しかもグループ会社だから情報管理もしやすいでやんす。」
ずん
「じゃあこの関係って、今後のゲーム業界のモデルケースになるのだ?」
やきう
「なるわけないやろ。これは任天堂とモノリスソフトという、特殊な組み合わせやからこそ成功したんや。他の会社が真似しようとしても、企業文化が違いすぎて無理やで。」
でぇじょうぶ博士
「確かに、任天堂の『妥協しないクオリティ追求』と、モノリスソフトの『柔軟に変化し続ける姿勢』が噛み合ったからこその成功でやんす。これは簡単には再現できないでやんすね。」
ずん
「でもさ、15年も一緒に仕事してて、まだ『発展途上』って言ってるのはどういうことなのだ?もう完成形じゃないのだ?」
でぇじょうぶ博士
「それこそが任天堂イズムでやんす。『完成』なんて概念は存在しないでやんす。常に改善し続ける、カイゼンの精神でやんすね。日本企業の美徳でやんす。」
やきう
「いや、それトヨタ生産方式やろ。でもまあ、『常にベストな形を求めて変化し続ける』って姿勢は正しいな。業界が変化し続けてるんやから、組織も変わらなあかん。」
ずん
「なんか感動的な話なのだ。でも結局、これって『大企業が中小企業を育てた美談』ってだけじゃないのだ?」
でぇじょうぶ博士
「おっと、ずんは鋭い視点を持ってきたでやんすね。確かに一面ではそうでやんすが、モノリスソフトも独自の強みを持っていたから対等な関係になれたでやんす。単なる下請けだったら、ここまでの関係性は築けなかったでやんすよ。」
やきう
「しかもモノリスソフトって、元々RPGで有名な会社やろ?ゼノブレイドとか作ってる。そういう独自の強みがあったから、任天堂も本気で育てようとしたんやろな。」
ずん
「じゃあ次のゼルダはモノリスソフトが主導で作るのだ?」
でぇじょうぶ博士
「それはどうでやんすかね。記事では『中核の部分を担ってもらいたい』とあるでやんすが、完全に主導権を渡すとは言ってないでやんす。あくまで『強力なパートナー』としての位置付けでやんすね。」
やきう
「当たり前やろ。ゼルダは任天堂の看板や。最終的な決定権は任天堂が持つに決まってるやん。でもその中で、モノリスソフトの裁量が増えていくってことやな。」
ずん
「ということは、次のゼルダはもっとRPG要素が強くなったりするのだ?モノリスソフトの得意分野だし。」
でぇじょうぶ博士
「それは早計でやんす。モノリスソフトは任天堂のスタイルを15年かけて学んできたでやんす。自分たちの色を出すより、ゼルダらしさを守ることを優先するはずでやんす。」
やきう
「そもそもブレワイもティアキンも、既にRPG要素強いやろ。装備集めたり、料理したり、素材集めたり。もうアクションRPGやん。」
ずん
「でもこの記事で一番気になったのは、『新しい遊びを考えるところから始まる』って部分なのだ。それって超大変じゃないのだ?」
でぇじょうぶ博士
「超大変でやんす。ゲームデザインの根幹部分でやんすからね。記事でもモノリス側が『正直なところ、想像していなかったです(笑)』と語ってるでやんす。」
やきう
「そら想像せえへんわな。普通の受託開発やと、仕様書もらって作るだけやからな。でもティアキンでは、『ウルトラハンド』とか『スクラビルド』みたいな新システムのアイデア出しから関わったってことやろ?責任重すぎやん。」
ずん
「でもそれをやり遂げたってことは、モノリスソフトすごいのだ!」
でぇじょうぶ博士
「すごいでやんすが、それ以上に任天堂の育成能力がすごいでやんす。『開発初期にチームの土台作りから一緒にやっていこう』という姿勢でやんすからね。パートナーを本気で育てようとしてるでやんす。」
やきう
「『任天堂のみなさんには本当に頻繁に来てもらっていました』って、普通の会社やとそこまでせえへんで。めんどくさいもん。でも任天堂は違ったんやな。」
ずん
「じゃあ結局、この15年間の物語って何だったのだ?ボクにも分かるように一言でまとめて欲しいのだ!」
でぇじょうぶ博士
「一言でやんすか...うーん、『信頼と成長の物語』でやんすかね。最初は不安だらけだった両社が、15年かけてお互いを理解し、尊重し、共に成長していった物語でやんす。」
やきう
「いや、もっと現実的に言うたれや。『任天堂が自社のキャパシティを拡張するために、グループ会社を戦力化した戦略的パートナーシップの成功事例』や。ビジネスライクに言うとな。」
ずん
「うーん、どっちも正しい気がするのだ。でもボクが一番感心したのは、15年も一緒に仕事してるのに、まだ『もっと良くなれる』って思ってることなのだ。ボクなんて3日で飽きるのに...やっぱりボクは向いてないのだ!」